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[GC2017] Les nouveautés Switch chez Curve Digital Games

Curve GC2017

 

Je continue dans la série des indépendants sur Nintendo Switch, cette fois avec l’éditeur Curve Digital. Pour celui-ci, je disposais d’un rendez-vous en bonne et due forme, me permettant initialement de tester 4 jeux. Il s’agit de nouveautés qui ont été annoncées très récemment à l’approche de la gamescom, et je vous avouerai que pour garder la surprise entière, je n’avais pas pris la peine de lire les communiqués de presse à leur sujet.

Malheureusement, je n’ai finalement pas pu tester les 4 jeux suite à des soucis de planning sur place (une seule borne par jeu et un planning très serré qui a été quelque peu chamboulé), mais je peux au moins vous parler de 3 d’entre eux.

 

 

Racing Apex

 

Le premier jeu sur la liste était un jeu de course très rétro, avec des couleurs vives et des graphismes triangulaires, comme à l’époque des salles d’arcade. Dès la manette en main, j’ai surtout senti la sensibilité des contrôles. Je ne suis généralement pas très douée dans les jeux de course, et ici c’était flagrant. Dérapages incontrôlés, têtes à queue, sens contraire à la route… Tout y est passé avant même la fin du premier tour ! C’est pourquoi le jeu a finalement été essayé par Seb qui s’en sortait beaucoup mieux que moi, et qui a pu mettre en avant les qualités et défauts du titre.

Mais effectivement, la sensibilité était tout de même très forte, il faut doser avec précision les virages et dérapages, mais ce sera amélioré et paramétrable par la suite. Pendant la course, un boost permet d’accélérer, très utile dans les lignes droites. Et il se recharge lors des dérapages réussis. Comme dans de nombreux jeux de course, il est possible de modifier la vue, depuis le haut du véhicule, en avant, ou directement depuis l’intérieur. Le jeu n’étant encore qu’en développement, certains éléments seront améliorés et ajoutés par la suite, notamment la vue en temps réels dans les rétroviseurs.

 

 

Avant la course, le joueur peut sélectionner son véhicule et pilote. Lors de la démo, il y avait 8 pilotes de nationalités différentes, chacun pouvant conduire 4 voitures de la même nationalité. Dans un premier temps, seul le premier de la liste sera disponible par pilote, mais les autres seront débloqués ensuite. Le choix sera donc en partie stratégique, selon la préférence du joueur mais aussi les spécificités de chaque véhicule.

C’est à partir d’ici que la dimension du jeu sort un peu de la course simple. Les véhicules sont customisables, et pas seulement pour la beauté des yeux. Mettre des roues plus grosses en mode 4×4 sera très utile pour les combats, de même que le poids des pilotes compte pour la stabilisation du véhicule et les dégâts causés ensuite. A la fin d’une course, au joueur de décider d’aller au garage pour modifier son véhicule. Et pour les dégâts causés pendant la course, ils peuvent être réparés par le biais de cubes sur la route (similaire à Mario Kart, mais pour réparation uniquement). Même si je ne l’ai pas beaucoup ressentie lors de la démo, cette partie combat de voitures à la Flat Out semble très présente dans le jeu, histoire de se défouler un peu.

 

 

Le jeu prévoit de nombreux modes, même si seule la course était jouable sur place. En plus des classiques courses solo, mulitjoueur local ou online, vous aurez la possibilité de faire des combats dans des arènes, ou faire des courses de drapeau. De quoi disposer d’une bonne durée de vie. Et si vous aimez les challenges et les records, ils seront disponibles par pays, mais aussi par région ou par ville. Je prédis quelques tournois organisés pour savoir qui est le meilleur…

Sortie prévue milieu 2018.

 

 

A Knight’s Quest

 

C’est avec celui-ci qu’il y a eu un petit souci d’organisation. Je devais le tester, puis finalement non, et sur place j’ai pu intégrer un groupe pour une présentation privée en live du jeu. Donc je n’ai pas eu le jeu en main, mais j’ai pu voir pendant un bon moment ce qu’il valait.

Il s’agit très clairement un Zelda-like. Les décors rappellent fortement l’univers, très détaillés, avec beaucoup de textures, dans les tons pastel, de même que le héros qui semble être une sorte de Link en Lego. A l’instar du héros à la tunique verte, Rusty va devoir sauver le monde. Mais c’est parce qu’il l’a mis en danger sans le vouloir, étant légèrement maladroit… Pour cela, il dispose d’une épée et de pouvoirs magiques (feu, vent, eau…), mais surtout, d’une capacité unique, le « Spirit Shield », qui lui permet de séparer son esprit et son corps pour une courte période. Il peut ainsi passer à travers une grille qui le bloque physiquement, échapper à des ennemis, mais aussi voir des choses qui sont invisibles lorsqu’il est dans son corps.

 

 

Au début du jeu, Rusty ne dispose pas d’armes ni de magie. C’est lors de ses explorations dans les donjons et les découvertes des trésors qu’il va les acquérir petit à petit et apprendre à les utiliser. Au fil du jeu, on découvre une multitude d’ennemis assez rigolos dans leur design, et plutôt étonnants dans leur fonctionnement. Ainsi, un ver géant avait la possibilité de voler les objets du héros, mais ils sont récupérables une fois qu’il est vaincu. D’autres créatures moins jolies mais très redoutables sont également de la partie. Pour chaque combat, un pointeur rouge permet de savoir quel est l’ennemi ciblé, ce que j’ai trouvé très pratique. Et la victoire est symbolisée par un bel effet de fin de combat.

Parmi les autres détails intéressants, le système de points de vie ne semble pas linéaire comme d’habitude. J’ai eu l’impression que la barre de vie (bleue) ne se vidait pas d’une seule traite. En cas de dommages, la barre diminue, et un pourcentage de la partie vide devient rouge et légèrement écrasée (comme une canette). Il est ainsi possible de récupérer un peu de HP, la barre bleue se remplissant jusqu’à atteindre la zone rouge. Ce n’est peut-être pas très clair comme cela, il faudra revoir un peu tout ceci en jeu pour mieux comprendre.

 

 

Au final, A Knight Quest me parait être une aventure très sympathique, entre l’open-world avec une histoire à suivre tout de même, qui rappelle les classiques du genre. Vous pourrez même partir à la chasse pour de petits monstres qui font des bruits tout mignons, à retrouver et collecter (à la manière des bigorneaux). Il faudra compter une vingtaine d’heures de jeu pour ce titre, ce qui me semble pas mal du tout.

Sortie prévue en 2018 sur Switch.

 

 

Bomber Crew

 

Pour ce dernier jeu, ce fut également une démonstration en live, mais uniquement pour nous face à la borne, avec questions plus faciles à poser. Bomber Crew est une simulation de jeu de guerre, c’est-à-dire un genre que je n’apprécie pas particulièrement à la base. Mais soit, il faut aller jusqu’au bout. Et finalement, j’ai été très agréablement surprise !

Le principe du jeu est assez simple, le joueur gère un bombardier et son équipage. Depuis la base, vous recrutez le personnel selon leur fonction, customisez le bombardier, lisez les missions… Plus de 30 missions sont disponibles au lancement du jeu, de quoi passer du temps. Pour la gestion du personnel, de nombreux paramètres entrent en compte, il va falloir prendre le temps de jeter un œil à tout ça.

 

 

Une fois tous les choix faits, il reste à placer votre équipage dans le bombardier, chacun à son poste spécifique, et décoller pour la mission. Parmi les postes, vous aurez un pilote, un ou plusieurs tireurs, des techniciens, un navigateur, et plusieurs autres encore… Pendant la mission, il vous faudra gérer les ennemis, réparer les dégâts du bombardier, et surtout réaliser les actions demandées, comme prendre en photo une base ennemie, les bombarder, atteindre un lieu spécifique…

En cas d’incident technique dans le bombardier, à vous de placer le technicien au bon endroit pour qu’il puisse initier les réparations. Si vous voulez connaître ce qu’il se passe autour de vous, il vous faudra placer le préposé au radar au bon endroit pour qu’il scanne la zone. Si des ennemis s’approchent, ce sera au tour du tireur d’entrer en scène, que vous aurez pris soin de placer à l’avant ou à l’arrière selon le risque. Beaucoup d’autres possibilités à bord du bombardier.

 

 

Malgré l’environnement hostile de la deuxième guerre mondiale, le jeu m’a beaucoup plu. L’aspect simulation prime sur la guerre, même si les missions demandent de combattre des ennemis à l’aide de missiles. Les graphismes sont assez simples, de style bande dessinée, et colorés. Cela ne surcharge pas l’image qui est déjà assez pleine de détails à gérer. Les mécanismes du jeu sont assez différents selon le moment de la mission, avec la gestion de l’équipe au sol, le placement du personnel en vol, les combats, la vision des bases au sol depuis le bombardier en vue du dessus…, ce qui évite de s’ennuyer et d’entrer dans une routine.

Sortie prévue sur Switch en 2018.

 

 

Il n’y a que The Flame in the Flood que je n’ai pas pu tester, mais je dois avouer que c’est celui qui m’intéressait le moins dans le lot. Quoique j’aurais pu changer d’avis après l’avoir vu. Mais je suis déjà bien contente des trois autres, avec une préférence pour A Knight’s Quest et Bomber Crew.

Je ne connaissais pas encore beaucoup Curve, mais j’ai bien aimé ce rendez-vous et le stand, même s’il était un peu petit. Je suis même ressortie avec une peluche de pigeon issu de Bomber Crew ! J’espère que ces petits aperçus vous donneront envie d’en savoir encore plus dans les mois à venir…

 

 

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