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[Test] The Longest Five Minutes (Switch)

Bannière test The Longest Five Minutes Switch 810

 

The Longest Five Minutes est un RPG qui m’a intrigué dès son annonce. Un héros amnésique, c’est plutôt commun. Mais une histoire qui débute à la fin, face au boss, avec un héros qui se met à tout oublier à cet instant, ça l’est moins. L’ensemble dans un emballage pixelisé, pour un jeu rétro à souhait.

 

C’est déjà la fin ?

The Longest Five Minutes commence de manière très étonnante, puisque vous vous retrouvez directement… devant le boss final ! Un gros monstre bien bâti, face à une équipe de 4 personnages dont vous. Et un timer. Grâce au titre, on sait qu’il ira jusqu’à 5 minutes. Mais qui êtes-vous au juste ? Impossible de vous en rappeler. Que faites-vous ici ? Aucun souvenir… Compliqué pour venir à bout d’un boss final, quand on ne se souvient plus de son nom, celui de ses compagnons ni la raison de notre présence sur ces lieux.

 

Un fond bien travaillé et des personnages ultra pixelisés, pour un mélange des genres très réussi !

 

Petit à petit, le personnage se souvient de quelques éléments, à commencer par son nom : Flash, Flash Back (bel humour, pour quelqu’un d’amnésique). Face à eux, le Roi des Démons, très puissant, qui semble autant étonné que lui que son adversaire n’ait pas le moindre souvenir. Ses amis restent près de lui pour l’aider à surmonter cette épreuve, et entre leurs paroles et celles du Roi des Démons, des bribes de souvenir commencent à surgir dans sa tête.

Contrairement à ce que je pensais, il ne faudra pas refaire ce combat final encore et encore, pour apprendre de ses erreurs. Bien au contraire, le combat ne sera joué qu’une seule et unique fois, et s’il va être si long, c’est parce que chaque séquence de souvenir va prendre plus ou moins de temps.

 

 

 

Entrelacement de genres

Contre toute attente, une grande partie des souvenirs sont jouables, contrairement au combat ! Dans ce dernier, ce sont surtout les dialogues qui ont leur importance. Les différentes étapes sont déjà écrites, que ce soit les attaques de l’ennemi ou des membres de l’équipe. Mais vous avez tout de même un certain pouvoir lors du combat, car il vous sera parfois demander de faire des choix. Et ceux-ci auront un impact sur la suite de l’histoire, à la fois sur le déroulement du combat, mais aussi sur les souvenirs qui vous reviennent, voire même les membres de votre équipe.

 

 

Lors des phases de souvenirs, on se retrouve à vivre certaines séquences du passé (forcément), et c’est à vous de diriger Flash pour qu’il retrace le même parcours. Le début de la scène vous précise votre niveau et la ville où vous vous trouvez, mais c’est à vous de faire tout le reste. Là, vous êtes dans un environnement plus familier de RPG classique, avec un design qui m’a beaucoup fait pensé aux premiers Pokemon en couleur. Maisons à explorer, personnages avec qui discuter, boutiques pour acheter armes et objets de soins… Tous les codes sont présents.

Dans un premier temps, vous vous souviendrez de vos amis, puis du début de votre quête. Jusqu’à la raison qui vous a menée devant le Roi des Démons. Le tout découpé en une multitude de souvenirs, et pas forcément dans l’ordre.

 

Ce design, ces escaliers, comme un air de déjà vu, non ?

 

Mais où sont donc les combats caractéristiques de tout bon RPG ? Dans une phase encore différente. Après l’exploration de la ville du souvenir, une nouvelle mission est généralement donnée à Flash et son équipe. Elle nécessite d’explorer la carte générale et de se diriger vers un autre lieu, qui peut être une autre ville, ou un donjon.

Sur cette carte, le danger est omniprésent, et les adversaires surgissent sans prévenir. Les combats sont lancés automatiquement, et répondent aux classiques combats au tour par tour. On retrouve les statistiques de base (attaque, défense, magie, agilité…), la possibilité d’attaquer par des attaques physiques ou magiques, d’utiliser des objets, de se protéger, ou de soigner des alliés.

 

 

Par contre, pour savoir où aller, il faudra avoir bien suivi les dialogues précédant l’ordre de mission, car rien ne vous le précisera ensuite. Le principal risque est d’errer sur la carte, à enchaîner les combats, et se diriger au mauvais endroit. Mais une fois que vous aurez atteint votre destination, ce sera soit une nouvelle phase d’exploration de ville avec les dialogues qui vont avec, soit un donjon à explorer. A la manière d’une grotte d’un jeu Pokemon, le donjon est envahi de monstres, et chaque pas peut amener à un nouveau combat. Plusieurs étages ou zones sont à parcourir pour arriver au bout, et la phase se termine généralement par un combat avec un boss, un monstre un peu plus puissant que les autres.

 

 

 

RPG ou jeu narratif ?

Au début du jeu, j’ai été très surprise. Je ne m’attendais pas à ça, et j’étais très curieuse de connaître la suite et de voir comment Flash allait réussir à se souvenir de tout et à battre le Roi des Démons. Alterner les phases de dialogues pendant ce combat final en voyant le décompte avancer, souvenirs et petits combats dans les donjons, c’était plutôt sympa et dynamique. Mais après quelques heures, j’ai commencé à ressentir une certaine lassitude. La boucle se répétait inlassablement, l’histoire avançait un peu mais le jeu ne se corsait pas pour autant. Les différents membres de l’équipe gagnaient en expérience à chaque fin de souvenir, en fonction de la réussite des différentes missions, et devenaient vite puissants.

 

 

En conséquence, les combats restent faciles tout au long du jeu, et ne demandent presque aucune stratégie. Il m’arrivait régulièrement de lancer les attaques basiques à la chaîne pour terminer rapidement le combat, sans vraiment me préoccuper de ce qu’il s’y passait. Je trouvais ça dommage, et n’avait qu’une hâte, c’était de terminer le jeu. Du coup, chaque phase de dialogue pendant le combat final me paraissait interminable, j’espérais que les prochaines phases de souvenirs soient un peu plus intéressantes, mais ce n’était pas le cas… Et puis j’ai commencé à creuser un peu plus les à-côtés du jeu, notamment la possibilité de revenir à souhait sur certains souvenirs.

 

 

Car une fois une section de souvenir RPG terminée, celle-ci peut-être jouée à nouveau. Cela peut être pour gagner un peu plus d’expérience en terminant toutes les missions annexes, mais le plus intéressant, c’est la possibilité de changer le cours de l’histoire lorsqu’un choix s’offre à nous. Et c’est en grande partie ce qui me fait penser que le jeu est avant tout fait pour être lu et vécu, plutôt que joué. Et une fois que j’ai pris conscience de cela, j’ai beaucoup plus apprécié le jeu. Les phases de RPG sont alors devenues moins importantes à mes yeux, et je me suis concentrée sur le combat final, qui propose de plus en plus de choix à mesure qu’on approche du dénouement.

Jusqu’au grand final. Un retournement de situation auquel je n’étais pas préparée. Un événement qui bouscule tout. Dès lors, les choix que vous ferez détermineront quelle sera votre fin. Je ne saurais que vous conseiller d’en essayer plusieurs, et j’espère que vous aurez l’occasion de voir la « meilleure », celle qui vous offrira une magnifique image de fin, que je ne vous montrerai pas pour ne rien spoiler, bien entendu ! Au total, ces 5 minutes de combat m’auront tout de même pris environ 15h, ce qui je pense en font vraiment les 5 minutes les plus longues !!!

 

Pour les attaques puissantes, une cinématique avec le personnage en meilleure résolution, superbe.

 

Mon avis : Moyen au début, mais vraiment bon sur la fin

Je n’ai volontairement pas détaillé l’histoire, pour que vous puissiez la découvrir par vous-même. Ce qui fait le point fort du jeu, c’est surtout sa façon de la raconter, et de permettre de joueur de la modifier à sa guise. Mais je pense qu’il est préférable de voir ce jeu comme un jeu narratif plutôt que comme un RPG, car bien que très présent, cet aspect manque de challenge.

Le jeu soufre toutefois de longueurs et de quelques défauts, mais dispose de belles qualité, à commencer par une très bonne direction artistique. Le côté rétro est vraiment réussi, rendant le jeu très nostalgique. Il n’y a que la bande son que j’ai moins aimé, les musiques n’étant pas très dynamiques, mais apportant une touche supplémentaire au côté mélancolie et souvenir.

Points positifs
– Le déroulement de l’histoire en connaissant la fin
– La possibilité de jouer avec les souvenirs pour modifier le cours de l’histoire
– Une DA rétro bien réalisée
– Un revirement final qui m’a empêché d’arrêter le jeu avant la fin
Points négatifs
– Tout en anglais
– La musique, belle mais souvent soporifique
– Les combats, trop faciles
– Le concept qui nous rend trop impatient

 

Editeur : Koch Media
Supports : Switch (PS Vita)
Tarif Switch : 39,99 €
Jeu testé fourni par Kock Media.

 

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