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[Test] Octocopter : Super Sub Squid Escape (eShop Wii U)

Octocopter : Super Sub Squid Escape

Octocopter : Super Sub Squid Escape (Wii U)

Octocopter Super Sub Squid Escape

 

Avec Octocopter : Super Sub Squid Escape, le studio TACS Games nous fait vivre un moment poétique sur Wii U, avec une pieuvre accrochée à un sous-marin, tournant sans cesse, à la recherche d’une sortie. Ils devront ensemble affronter pièges et ennemis pour s’en sortir.

 

Tourne tourne ma chère pieuvre

« Lors de leur bataille épique, la pieuvre et le sous-marin se sont perdus et ont coulé jusqu’au fond de l’océan. Saurez-vous les aider à travailler ensemble pour s’échapper des profondeurs obscures ? »

Voilà comment se présente le jeu, tout du moins sur papier. Je dois avouer que l’introduction du jeu était entièrement en anglais non sous-titré, et qu’elle est arrivée un peu sans prévenir après un temps de chargement relativement longs, donc je ne m’y attendais pas du tout et je n’ai pas vraiment compris ce qui m’a été dit…

Passé cette première surprise, le thème est toutefois très compréhensible, car nous voyons immédiatement une pieuvre orange accrochée à un sous-marin pas très grand (en comparaison), dans un univers aquatique et silencieux, comme pour mieux nous immerger dans cette impression de profondeur.

 

Le principe du jeu reste très simple : la pieuvre et le sous-marin ne forment qu’un seul et même personnage à contrôler, et à diriger vers la sortie du niveau. Toutefois, la particularité ici, est que ce couple tourne sans arrêt, à une vitesse constante. Il faut donc avancer en tenant compte de cette rotation, en ne touchant pas les murs au risque de recommencer le niveau après 3 dégâts. Par moment, j’avais l’impression de faire des manœuvres en marche arrière en voiture, surtout dans les endroits exigus et arrondis! Il faut aller suffisamment vite mais pas trop pour utiliser la rotation du sous-marin avec l’arrondi du passage pour ne rien toucher.

Une autre image qui m’est souvent venue en tête pendant ma partie, c’est celle d’une voiture sur une route verglacée, qui ne ferait que tourner sur le verglas pendant que le conducteur tenterait tant bien que mal de se diriger vers un endroit sûr. Donc mauvais conducteurs s’abstenir!

Les premiers niveaux, qui sont les plus faciles une fois que le jeu est bien pris en main, deviennent tout de suite un vrai parcours du combattant quand on ne connait pas le jeu, car il n’y a absolument aucune explication sur les commandes! Après plusieurs tâtonnements, et une lecture du mode d’emploi (comme quoi il est encore utile pour certains jeux…), ce fut beaucoup plus clair et les possibilités qui s’offrent au joueur sont bien plus vastes. Il est en effet possible de tirer des missiles pour battre les ennemis, de contrôler la vitesse de déplacement du sous-marin, mais aussi sa vitesse de rotation. Le joueur n’est donc pas si passif qu’on pourrait le penser au lancement du jeu.

 

Une étrange valse poétique

Quand j’ai commencé le tout premier niveau, je me suis donc retrouvée à devoir diriger le sous-marin et la pieuvre, en essayant de ne pas m’approcher trop près des murs. Le niveau commence sur une plateforme avec une lumière bleue en son centre, et il faut atteindre celle avec une lumière verte. J’ai été de suite surprise par le silence du jeu. Seuls les bruits tels que le déplacement du sous-marin, le bip-bip des mines s’approchant ou l’explosion des missiles résonnaient dans les profondeurs de l’océan. Ce n’est que lors de mes tâtonnements que j’ai remarqué que la musique pouvait ainsi s’activer, et qu’il était possible de basculer entre 2 ou 3 différentes disponibles dans le jeu.

Il faut reconnaître qu’elles sont très répétitives, mais en même temps très relaxantes, rendant le jeu plutôt apaisant. Impossible d’être en colère, même en échouant plusieurs fois le niveau! Et le couple pieuvre sur le sous-marin, tournant sans cesse, sur un fond de musique classique, me faisait penser à un ballet, où le but était en fait de diriger les danseurs vers un autre lieu, les laissant dans leur monde pendant que le joueur s’occupe de leur sécurité. Peut-être que le développeur s’est réellement inspiré d’un ballet, qui sait ?

 

Dans les profondeurs abyssales

Au fond de l’océan, il fait sombre, mais pas tant que ça, et les phares de notre sous-marin finalement sont presque inutiles (ce que j’ai trouvé dommage, j’aurais bien aimé un niveau très sombre où l’éclairage était indispensable). Il y a également une quantité de roches qui forment des méandres, qu’il faudra contourner pour avancer, mais aussi des mines, qui se vont se mettre à nous foncer dessus si on ne les détruit pas avant, des plateformes tournantes plus ou moins grosses, qui viendront augmenter la difficulté car il faudra les éviter en tenant compte de leur rotation et de la notre, des « tambourins » qui permettront de modifier la rotation du sous-marin pour permettre d’avancer dans les passages suivants, et des cristaux dorés qu’il faudra récupérer (mais pourquoi, combien… je ne le sais pas).

 

Plus on avance dans le jeu et surtout dans les mondes, plus les passages sont étroits, avec des virages plus difficiles à appréhender, les pièges nombreux, et le risque de se perdre important… Les niveaux ne sont pas très longs en soi, mais nous font tenir en haleine tout le long, même si la musique adoucit cette sensation.

Le jeu est composé de 4 mondes, chacun constitué de 4 niveaux où le but est d’atteindre la plateforme de sortie, et un niveau de boss. Pour ces derniers, il faudra trouver les points faibles de ces monstres des abysses, et insister jusqu’à ce qu’ils soient vaincus, ce qui peut prendre plus ou moins de temps selon les niveaux et la compréhension du fonctionnement du boss.

 

Au fil des mondes, il est très appréciables de voir que les décors évoluent, chacun ayant sa petite touche de teinte de couleur, ses particularités comme des cristaux semi-transparents bleutés, des méduses rouges…, mais aussi ses pièges spécifiques, et son boss. Arriver jusqu’au bout ne prendra qu’environ 2 heures de jeu, ce qui semble très faible aujourd’hui, même si son tarif est assez bas.

Il est néanmoins possible de revenir sur les niveaux pour 2 raisons : tout d’abord pour battre le temps cible, noté en bas de l’écran, et qui ne sera pas si évident, mais aussi pour terminer les niveaux à 100%. Pour ce dernier point, je dois toutefois reconnaître avoir un gros flou sur la manière de l’atteindre. Le temps ne semble pas jouer, et il semblerait qu’il faille atteindre la sortie avec toutes ses vies, et en ayant trouvé tous les cristaux, mais je n’en suis pas certaine. En tout cas, pour identifier les niveaux terminés, ceux-ci disposent d’une lumière bleue, alors que les autres sont en vert.

 

 

Du plaisir malgré tout

Je dois avouer que le début du jeu m’avait un peu refroidie, car je n’y ai vu que des côtés négatifs. Puis en continuant un peu, je me suis prise d’affection pour ce jeu, et même si sa durée de vie fut courte, j’ai passé un excellent moment, que j’associe facilement à une petite balade en milieu aquatique.

 

Il a beaucoup de défauts, comme des temps de chargement longs, pas de menu pause, et beaucoup d’interrogations mal résolues comme les commandes, ou encore l’utilité des cristaux jaunes. N’empêche que le jeu est très beau, les fonds marins et les décors sont très bien réussis, et il a su faire vibrer une corde sensible en moi. Une fois que j’ai pu le prendre en main correctement, après le premier monde, ce fut un réel plaisir d’y jouer et de revenir sur les anciens niveaux pour améliorer mon score.

 

Mon avis : 5,5/10

Gameplay :
Scénario:
Bande sonore / graphismes :
Durée de vie :
Coup de coeur :
   
   
   
   
   

 

Points positifs
– Un concept sympa et addictif
– La prise en main (une fois les commandes intégrées)
– Les dédales des niveaux
– Les graphismes
Points négatifs
– L’absence d’indications sur les commandes
– L’intro en anglais non sous-titré
– Pas de menu pause
– Un peu trop court (mais pas cher!)

 

Editeur : TACS Games
Supports : Wii U
Tarif Switch : 2,99 €
Jeu testé fourni par TACS Games.

 

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